約 1,230,240 件
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スイクンとヒードランは臆病でかなりSに裂いた配分で スイクン追い風+ヒードラン守る → スイクン晴れ+ヒードラン熱風 をすんなりと決めるのが基本ギミック 実際はトリプルなのでこれに拘る立ち回りをするわけでもないが基軸となるギミックということで紹介 構成例 ユキノオー@襷/スイクン@オボン/ヒードラン@風船 トルネロス@ジュエル/ガブリアス@玉/カポエラー@脱出 分類としては追い風スタン+2天候 追い風パに他の天候に対するメタを張りながら霰と晴の天候ギミックを入れた形 追い風パでもあり偽装天候パでもある 先に書いたようにスイクンはかなりSに裂いた配分となっておりヒードランよりも先に動かして晴れの恩恵を受けるようになっている その他は本当に基本のスタンであり特に解説するべき点はない 強いて言うのであればスイクンの攻撃技がめざめるパワー炎とふぶきであるという点 かなり天候メタに傾倒しており、本来有利であるシャンデラヒードランに対する打点が無くそれらに対する打点はガブリアスに依存することになる 問題点としてはトリパ耐性の無さがあげられ ユキノオーが最遅であるのを除けば全体的なSの速さから常に相手に主導権を握られてしまうのがポイントである これはスイクン+ヒードランという形をとる以上パーティそのものに付きまとう問題だと思われます
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スイクンの覚えられる技 5世代 「レベルアップ技」 LV1 かみつく LV1 にらみつける LV8 バブルこうせん LV15 あまごい LV22 かぜおこし LV29 オーロラビーム LV36 しろいきり LV43 ミラーコート LV50 こおりのキバ LV57 おいかぜ LV64 じんつうりき LV71 ハイドロポンプ LV78 めいそう LV85 ふぶき 「技・秘伝マシン」 04 めいそう 05 ほえる 06 どくどく 07 あられ 10 めざめるパワー 11 にほんばれ 13 れいとうビーム 14 ふぶき 15 はかいこうせん 17 まもる 18 あまごい 21 やつあたり 27 おんがえし 28 あなをほる 30 シャドーボール 32 かげぶんしん 33 リフレクター 37 すなあらし 42 からげんき 44 ねむる 48 りんしょう 55 ねっとう 60 さきおくり 68 ギガインパクト 77 じこあんじ 78 じならし 87 いばる 90 みがわり 94 いわくだき 95 バークアウト 秘01 いあいぎり 秘03 なみのり 秘05 たきのぼり 秘06 ダイビング 人から教えてもらえる技 ブラック2.ホワイト2 アイアンテール アイアンヘッド シグナルビーム こごえるかぜ ねごと いびき おいかぜ 6世代 「レベルアップ技」 LV? ???? LV? ???? LV? ???? LV? ???? 「技・秘伝マシン」 ? 人から教えてもらえる技 ?
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713 : 以下、転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2016/03/13(日) 00 02 47.471 ID Q9roINq3a.net [1/9回] ずぶといHBDSなんだが 欲しいか?ん?? 自分の4Vスイクンを自慢したナス。通称ナスイクン。しかしCについては黙秘を貫いていることから個体値一桁なのではないかと疑われた。 結局C29らしい。 が、真相はいかに……。
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【種別】 武器・武装 ガイアメモリ 【用語】 ダブルドライバー 【よみがな】 だぶるどらいばー 【所持者】 左翔太郎 フィリップ 【地球の声 ガイアウィスパー/マキシマムドライブ】 立木文彦 【登場話】 第1話~ 劇場版 仮面ライダーW ビギンズナイト ミュージアムが開発したガイアドライバーの次世代型の生体挿入フィルター。別名ガイアドライバー2G。このメモリドライバー専用に開発された6本のガイアメモリとソウル側とボディ側のバックルでダブルドライブギア(未)と呼称する。 ジェラルミンのアタッシュケースに収められたこのベルトはフィリップ救出事件の時にミュージアムの施設にもぐりこんだ鳴海荘吉が翔太郎に手渡した。施設に荘吉が持ち込んだかは不明。荘吉はこのベルトと酷似し仮面ライダーに変身する能力を持つシングルのメモリドライバーのロストドライバーを既に所持しスカルに変身している。 フィリップはこのベルトを見た時に2つのガイアメモリを同時に使用できるメモリシステムを絶賛しており、このベルトの装着者は自分と同期する事ができると説明している。ファングメモリ(未)の存在も認知してはいたが、変身後に起きる現象までは認識していなかった。 左翔太郎とこのなぞの研究施設から救出した少年フィリップが組織の人間からの総攻撃の中この2人により初起動が行われた。このシステムにより変身する左右非対称の色で後に仮面ライダーWと呼ばれる敵と同じテクノロジーから誕生した謎のドーパントが出現した。 【関連するページ】 ガイアドライバー2G ジョーカーエクストリーム ジョーカーグレネイド ビギンズナイト フィリップ (幼少期) ライダー 必殺技 武器・武装
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r 、 __ ))γ∩` ;ハ^ ^ハ, 、∫、∪ノ ( _`,,〈)ー、 ,,´_ゝ`) / 、 ⌒iの /lコr、_ / ̄ ̄ ̄ ̄/ | ,,(_ (,,、)/ FMV / , |へ____ \/____/ (,.、)
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ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 技同士の組み合わせねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 てだすけ&攻撃技 しんぴのまもり&いばる しんぴのまもり&フラフラダンス ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) おさきにどうぞ&味方技 にほんばれ&ソーラービーム あまごい&かみなり、ぼうふう あられ&ふぶき だいばくはつ&まもる、みきり 腹太鼓&自己暗示 守るor見切りor身代わり&全体技 くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) アンコール&かなしばり よこどり&能力上昇技 シンプルビーム&能力上昇技 うちおとすorじゅうりょく&じしん じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 特性を利用した組み合わせ特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[ひらいしん]&弱点:電気 特性[かげふみ]&ほろびのうた 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性[もらいび]&ふんえん 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[いかく]&[いかく] 特性[マイペース]&いばる 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 道具を利用した組み合わせ道具[キー&ラムのみ]&いばる 道具[きゅうこん]&なみのり 特殊な組み合わせシンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン ガードシェア&ラッキー 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち 技同士の組み合わせ ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 しんぴのまもり&フラフラダンス フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。 ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。 ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 腹太鼓&自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 守るor見切りor身代わり&全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) 主な黒い霧要員はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 アンコール&かなしばり 1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、 次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。 よこどり&能力上昇技 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 シンプルビーム&能力上昇技 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 うちおとすorじゅうりょく&じしん 強制的にじしんを当てる。砂パでは辛いドータクン、ロトム、シビルドンの場合は弱点もつける。 うちおとすは飛行タイプのトルネロスやボルトロスでも覚えるので、相手のみにじしんを当てることも可能。 じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。 ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。 両者とも一撃必殺には効果がない。 特性を利用した組み合わせ 特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクス、カイロスのかたやぶりじしんは食らう。 また、フラフラダンスやほろびのうたのような補助技も防げない。 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 [ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。 [ちくでん]の場合はHPを1/4回復。 特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 せいぎのこころ持ち コバルオン テラキオン ビリジオン ウインディ(夢特性) ふくろだたき習得 (自力) ニューラ(未作成) ヘルガー (タマゴ) ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成) エイパム(未作成) キリンリキ タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成) 特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]には効果無し。 特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 道具を利用した組み合わせ 道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。 特殊な組み合わせ シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。 ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 後者はほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 最新の10件を表示します。コメント履歴 エルレイド(夢)も正義の心ですよ! - みずきX2 2014-01-13 09 34 46 マーイーカの進化系が天邪鬼で馬鹿力覚えるからスカーフ使えば強いんじゃない?対面して無理だったら影踏みもできるし - 名無しさん 2014-01-14 06 22 17 ココドラ(特性 がんじょう) 技 がむしゃら 持ち物 かいがらのすず - ポケモン大好きクラブ 2014-06-29 14 26 57 まりカー - うp主 2014-06-29 14 27 59 ソーナンス 影踏みに滅びの歌で倒せる - 名無しさん 2014-08-14 22 09 20 フリーザーにこころの目に絶対零度 - 名無しさん 2014-08-14 22 11 11 トリプルバトルです ヤミラミorミカルゲ スキルスワップ持ち ふしぎなまもり持ちで無敵 - がぼ 2014-08-25 11 27 06 ねこだまし+アンコール+ヒメリの実投げつける - 名無しさん 2014-11-29 19 33 37 ロトム(通常フォルム)とゴローニャで、ロトムは放電、ゴローニャは地震どちらも全体攻撃だがゴローニャに放電は効果無し、地震はロトムの特性浮遊で当たらない。比較的威力の高い全体技をダメージを受けずに繰り出せる。 - 名無しさん 2014-12-14 07 14 42 砂パ最強になりました! - ポケモンBW2 2015-11-04 21 12 42 名前
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ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 11/5/0 22分現在、5世代のコピペになっているので仕様が変わって間違っている部分もあるかもしれません 技同士の組み合わせねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 てだすけ&攻撃技 しんぴのまもり&いばる しんぴのまもり&フラフラダンス ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) おさきにどうぞ&味方技 にほんばれ&ソーラービーム あまごい&かみなり、ぼうふう あられ&ふぶき だいばくはつ&まもる、みきり 腹太鼓&自己暗示 守るor見切りor身代わり&全体技 くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) アンコール&かなしばり よこどり&能力上昇技 シンプルビーム&能力上昇技 うちおとすorじゅうりょく&じしん じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 特性を利用した組み合わせ特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[ひらいしん]&弱点:電気 特性[かげふみ]&ほろびのうた 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性[もらいび]&ふんえん 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[いかく]&[いかく] 特性[マイペース]&いばる 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 道具を利用した組み合わせ道具[キー&ラムのみ]&いばる 道具[きゅうこん]&なみのり 特殊な組み合わせシンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン ガードシェア&ラッキー 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち 技同士の組み合わせ ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 しんぴのまもり&フラフラダンス フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。 ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。 ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 腹太鼓&自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 守るor見切りor身代わり&全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) 主な黒い霧要員はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 アンコール&かなしばり 1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、 次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。 よこどり&能力上昇技 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 シンプルビーム&能力上昇技 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 うちおとすorじゅうりょく&じしん 強制的にじしんを当てる。砂パでは辛いドータクン、ロトム、シビルドンの場合は弱点もつける。 うちおとすは飛行タイプのトルネロスやボルトロスでも覚えるので、相手のみにじしんを当てることも可能。 じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。 ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。 両者とも一撃必殺には効果がない。 特性を利用した組み合わせ 特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクス、カイロスのかたやぶりじしんは食らう。 また、フラフラダンスやほろびのうたのような補助技も防げない。 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 [ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。 [ちくでん]の場合はHPを1/4回復。 特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 せいぎのこころ持ち コバルオン(未作成) テラキオン ビリジオン(未作成) ウインディ(未作成)(夢特性) ふくろだたき習得 (自力) ニューラ(未作成) ヘルガー(未作成) (タマゴ) ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成) エイパム(未作成) キリンリキ(未作成) タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成) 特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]には効果無し。 特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 道具を利用した組み合わせ 道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。 特殊な組み合わせ シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。 ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 後者はほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 最新の10件を表示します。コメント履歴 僕みたいな初心者が考えたダブルバトルのコンボなんですが、ピクシーとパルシェンのコンボです。まず、1ターン目ピクシーが「このゆびとまれ」パルシェンが「まもる」を使い、2ターン目ピクシーが攻撃されるのでパルシェンは殻を破る。そして3ターン目以降は、ピクシーが月の光で体力を回復しつつ耐久し、パルシェンで特攻。 - ポケモン初心者 2015-07-28 10 14 27 成立してません。このゆびとまれは使ったターンのみ効果がある技です。パルシェンの殻を破る+このゆびとまれ自体はコンボとして成立しえますが、パルシェンがそのとくぼうの低さと岩弱点のために範囲攻撃技への耐性が低いので上手く決まる相手は恐らく少ないでしょう。 - 名無しさん 2015-07-28 21 35 17 名前
https://w.atwiki.jp/332atgds/pages/84.html
彼女俺にまたがりっぱなしで、朝まで休ませてもらえんかったww http //younube.net/calnova/58053 -- (ボンちゃん) 2009-05-29 23 03 17 気持ちよすぎてマジ天国みたいだったよwwwhttp //frskfrsk%2ecom/mentosss/110165910 -- (デロリ庵) 2009-06-01 00 27 22
https://w.atwiki.jp/dx3rdckr/pages/12.html
ダブルクロスのダイス判定 ダブルクロスのダイス判定ダブルクロスでは10面ダイスをいっぱい使う! 出目が10なら追加で振れる! 出目が8や9でも10が出たことにしちゃうエフェクトがある!! ファンブルもあるよ! 最後に固定値を足す! 行為が成功したかどうか 戦闘時の判定攻撃の成否 攻撃力 ダイス数とC値の関係 「判定はえーと浸食値が100超えと支援で、18DX@6+4です!」 「ぎえ~~~~!!」 と言われても18DX@6+4がどうスゴイのかよくわからん。何だよその呪文。 という人達のためのダイス判定方法の解説。 ダブルクロスでは10面ダイスをいっぱい使う! 18DX@6+4の18DXの部分に入る数字は判定時に振る10面ダイスの数です。 もちろん多ければ多いほどいいのですが、ダブルクロスでは振ったダイスの目を全部足すわけではありません。 「いっぱい振ったダイスの内、最も高い目を出したダイス1つを採用する」 という判定方法です。 例えばダイスを4個振り結果が(1,7,9,9)だった場合は採用するダイス目は9となります。 出目が10なら追加で振れる! 出目が10だったらクリティカルとなります。 クリティカルの時はもう一度振って出目を足し、これをクリティカルが出続ける限り繰り返します。 つまり10が出続ける限りダイス目は無限に上昇します。 複数のダイスで10が出た場合は10を出したダイス全てをもう一度振ります。 出目が8や9でも10が出たことにしちゃうエフェクトがある!! クリティカル値(以下C値)を超えたダイス目は全て10とみなします。 C値は通常10ですが、エフェクトなどの効果で増減します。 C値はダイスコマンド18DX@6+4の@6の部分です。 例えばC値が9なら、出目が9と10の場合にクリティカルとなり目が10になります。 C値が5なら、5以上の出目は全てクリティカルで10となります。 例えばこんな感じです。 ~ダイス5個C値8の時~ 1投目……5個のダイスを振る(1,5,7,8,9)→クリティカル2個、目は10 2投目……2個のダイスを振る(3,8)→クリティカル1個、目は10 3投目……1個のダイスを振る(5)→目は5 出目は1投目、2投目、3投目の合計25となります。 ファンブルもあるよ! 1投目に振ったダイスの目が全部1だった場合はファンブルとなり、その判定は失敗となります。 最後に固定値を足す! 判定する項目の技能により、ダイス目以外の固定値がプラスされます。 18DX@6+4の+4部分です。 これら全てを計算した結果を達成値と呼びます。 固定値は大概1~4くらいですので、ダイス目と比べるとしょぼく感じてしまいますが、実際は重要です。 ダイス目は不確定ですので運に左右されてしまいますが、固定値分は常に足されるので、あとちょっと達成値が欲しい! というとき頼りになるのです。 特に探索時などのダイス数が少なくC値を下げづらい場面では有効です。 行為が成功したかどうか ダブルクロスの探索には、それぞれ判定値と呼ばれる目標が定められています。 上記の方法でダイス判定し、その結果算出される達成値が判定値以上だった場合は成功となります。 (判定値と達成値が同じ場合は成功となる) 戦闘時の判定 戦闘中の攻撃では達成値判定結果が攻撃の成否と攻撃力に関わります。 攻撃の成否 攻撃の成否は攻撃側の達成値と防御側の達成値を比較して、 攻撃側達成値>防御側達成値 → 攻撃成功 攻撃側達成値≦防御側達成値 → 攻撃失敗(回避) となります。 攻撃力 攻撃側達成値の10の位+1個の10面ダイスを振りその出目を合計したものが攻撃力に足されます。 例えば達成値が25なら+3D10の攻撃となります。 この場合は「判定」ではなく「数値の算出」のため通常通り振ったダイスの出目を全て足し算します。 3D10の結果が(3,5,6)なら攻撃力+14となります。 ダイス数とC値の関係 数学的には、ダイス数を追加するよりもC値を下げる方が圧倒的に有効です。 詳しくはダイス期待値のページで解説します。
https://w.atwiki.jp/gaia-memory/pages/55.html
ダブル 食玩LRS(BS) カプセル5 食玩LRS(BS) 端子 銀 ボタンを押すごとにループ再生。 1.「ダブル!」 2.「サイクロン!」 3.「ジョーカー!」 4.サイクロン変身音 5.ジョーカー変身音 長押し 2→3→4→5 番組終了に伴い、仮面ライダーダブルもライダーメモリとして商品化。 シールはサイクロンジョーカーの写真。 サイクロンとジョーカーの変身シークエンスを1本で再現できる。 長押しは間をあまり空けずに再生するので、サイクロン変身音の途中からジョーカー変身音が鳴るなど、 劇中再現度は上がっているが、ハーフチェンジには向かない。 BSは本体がラメ入りで成型されており、 絵柄がダブルマークのものと、仮面ライダーダブルの写真が角度によって切り替わる。 その分シールが厚くなっており、装填時に傷付きやすいので注意。 カプセル5 端子 金 1.「ダブル!」 2.「サイクロン!ジョーカー!」 3.サイクロンジョーカー変身音 4.ダブルドライバー変身待機音 長押し 1→2→3 表が緑、裏が黒の2色になっている。翔太郎&フィリップの逆。 食玩と同様、サイクロンとジョーカーの変身シークエンスを1本で再現できる。 食玩とは違い一応ハーフチェンジできるが、音声の再生タイミングは翔太郎&フィリップとの連動が前提。 ディケイドを最後にダブルから作品の公式な英表記が「MASKED~」から「KAMEN~」になったので、 ダブルとオーズはシールに書いてあるメモリ名も「MASKED」ではなく「KAMEN」となっている。 海外進出を視野に入れると「RIDERがMASKEDなのは当たり前」という語呂の問題、 ダブルから始まる「次の10年」をきっかけにした改題など、諸説あるが定かではない。 一応、海外発作品「 KAMEN RIDER DRAGON KNIGHT(仮面ライダードラゴンナイト、海外リメイク版龍騎)」の前例がある。